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[Analyse] Spiritomb - DPP : Arceus

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Tichris
I'm a Tiger.
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[Analyse] Spiritomb - DPP : Arceus Empty [Analyse] Spiritomb - DPP : Arceus

Message par I'm a Tiger. Ven 27 Nov - 21:54

Règles :
* Expliquez, d'après vous :
- Les points forts et faibles de la carte
- Son utilité dans un deck
- Les éventuels combos possibles avec d'autres cartes
* Le hors sujet est interdit

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Le meilleur analyse sera publié sur le site cartes-pokemon.com dans la section analyse de cartes avec crédit (pseudo ou nom prénom).
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[Analyse] Spiritomb - DPP : Arceus Empty Re: [Analyse] Spiritomb - DPP : Arceus

Message par Tichris Ven 27 Nov - 23:15

Points forts :

le fait de bloquer les trainers en début de partie va considérablement ralentir les speed deck et decks ayant besoin de bcp de trainers ( type beedrill , charizard , arceus , leviator est aussi un peu concerné , kingdra ).

C'est aussi un très gros ralentisseur SP -> sp radar , poké turn , power spray ,energy gain évidemment qui va faire perdre un tour d'attaque à l'adversaire.

le fait de faire évoluer un des pokémons de base de son banc directement évite des snipes sur les premiers bases ( type baltoy qui directement va devenir kaorine) et on en récolte les avantages ( kaorine t2 sans avoir à jouer la bébé du tour dessus par exemple).

il se couple bien avec stade clair de lune , pour se retirer gratuitement , et des pokémon qui se cachent en attaque le tr précédent comme le dernier gengar ou uxie :

[Analyse] Spiritomb - DPP : Arceus 16

j'attaque , je me planque , tu ne peux pas jouer de trainer à toi , c'est loin d'être une situation facile pour l'adversaire ; rappelez vous des tours de jeu contre un deathen de dialga Wink.

il est tutorisable avec tt ce qui va chercher un pokémon ce qui permet de ne pas le mettre en trop d'exemplaire dans un deck. La carte maitresse avec spiritomb c'est bien sur la recherche de rose , qui peut aller vous le chercher + chercher le futur base qui se fera évoluer tout en ayant conscience de si vous possédez dans le deck la dite évolution.

il est ultra utile en start mais aussi en cours de partie à l'instar d'un chatot pour relancer la main , on peut mettre un spiritomb en milieu de partie pour évoluer une pokémon tt en bloquant l'adversaire pdt son tour . Au risque de perdre une récompense mais en général ce genre de tour où l'on ne fait rien on met le truc le plus nul du banc en actif et on dit à toi , ici on évolue gratos et on gêne, c'est plus utile que d'envoyer le créfadet mourir (puis c'est tjrs lui qui meurt c'est pas marrant).

de façon générale il stabilise le deck en faisant évoluer des pokémons, on avance vite dans la partie , il remplit un rôle assez proche de celui d'un sableye, sans pour autant que leurs avantages soient identiques , ils ont ts les deux un rôle de stabilité.

point fort non négligeable , une résistance incolore qui est utile avec la masse d'incolore actuelle , n'oubliez pas qu'en face ce n'est pas forcément tour 1 que drattak va sortir , ça sera ptèt shelgon voir draby , dans ces cas la et bien vous trouverez très bien de prendre 10 plutot que 30 et 0 le premier tour et c'est assez ennuyeux pour l'adversaire Wink.

une dernière pas réellement combo mais qui se lie indirectement à spiritomb c'est la upper energy , puisque spiritomb mourra très vite et que rarement vous aurez un prix lors de sa mort , ça veut dire upper activé pour le début de partie , non négligeable non plus !

il est facilement techable , pas de cout d'énergie , utile dans certains decks pour certains matchs difficiles à affronter ( speed, sp) et ne prend qu'une place !

Les points faibles

Les 60 pv , + 10 dégats par usage de darkness grace = vous attendez pas à le garder vivant , l'utiliser vous coutera surement un prix.

Sa seconde attaque, ok ça fait 10 en dark et quand on est contre une
faiblesse dark ben ça peut faire jusqu'à 40 voir 50 avec une dark
spécial , super mais bon ça reste une attaque non incolore qui fait que
10 à la base , pour moi c'est pas ce qu'on peut appeler une attaque
utile contrairement à celle de sableye.

même pb qu'avec sableye , vous pouvez mettre spiritomb en actif et si l'ennemi s'en fiche il faudra vous même le retirer , si pas de stade clair de lune c'est une énergie pr battre en retraite.

Conclusion :

Spiritomb n'a pas de réel intérêt dans la plupart des decks rapide , il est à mon avis plus ciblé pour les decks lents afin de préserver les premiers tours souvent difficiles , il apparait donc comme une solution aux nombreux speed decks qui peuvent empêcher un setup plus long de se mettre en place et de gagner à la vitesse.


Voili voilou,
j'oubliais de dire qu'il est que rare donc facile à acheter pr son deck , ça fait partie des avantages mine de rien [Analyse] Spiritomb - DPP : Arceus Icon_biggrin
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Message par newton999 Lun 30 Nov - 12:36

Les + :

- Le body hors norme qui permet de setupper en 2 tours
- Le meilleur ami du prochain format et / ou de l'extension : ben ouais Great Donphan T2 ca va piquer.
- L'attaque over-abused (désolé du parler-jeune)

Les - :

- l'avoir au tour 4...
- le coût de retraite

Chris a déjà presque tout dit.
Je rajouterai juste une chose : le meilleur ami du Lucky Egg...
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Message par Rainyd Lun 30 Nov - 13:55

un pote s'est fait un deck Arceus avec Spiritomb.
basé sur le Arceus Electrique pour revenir sur le Banc et mettre à chaque fois Spiritomb qui possède un Zarbi [Q] pour la retraite
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Message par Tichris Lun 30 Nov - 14:02

newton999 a écrit:
Je rajouterai juste une chose : le meilleur ami du Lucky Egg...

Chaud quand même le lucky egg , il faut l'avoir en début de partie dans la main pr l'attacher à spiritomb qui doit être sur le banc ( car si actif trainer = pas possible) , puis faut encore qu'on te le tue , ce qui est pas arrivé si souvent que ça dans les parties du CC ( à part contre les SP en fait).

pour le cout de retraite oui , même pb que le sableye.

Je confirme qu'il tue bien le deck SP dans l'oeuf ( sauf s'il a en effet prévu plsrs bébé's en remplacement des SP radar comme l'a fait julien) , les allemands l'ont pas fait et ça se sentait bien la lenteur qu'il engendre !
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Message par I'm a Tiger Lun 30 Nov - 14:36

Spiritomb n'est pas qu'un support en début de partie... C'est surtout un lock trainer! Il y a énormément de possibilité avec ce Pokémon!

Pour ralentir les decks SP, je préfère M.Mime (tout comme Spiritomb, il ne protège pas de Luxray GL (Gain non obligatoire pour un T2) mais, il protège du reste. M. Mime s'avère plus efficace contre les bons decks sp qui jouent maintenant 3 Bebe + 4 Cyrus (et à côté... 2 SP Radar et 1 à 2 Honor Ball = T2 lv.X). Je trouve que M.Mime n'est pas assez joué alors qu'il permet de ralentir les speed deck et donc, de mettre un deck "lent" en place.

Enfin, pour continuer sur mon avis, mal joué Spiritomb peut vous couter la partie et Samedi, j'ai gagné deux parties comme ça!
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Message par Punkemon Lun 30 Nov - 20:41

Spiritomb, c'est ma nouvelle SenSéo Smile
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Message par I'm a Tiger. Lun 7 Déc - 0:10

Merci à vous, l'article sera pondu d'ici peu!
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